Драйершнапсен - Википедия - Dreierschnapsen

Dreierschnapsen
Doppeldeutsche Preference.JPG
Колода с образцом Вильгельма Телля или доппельдойче
ИсточникАвстрия
ТипУловка
Игроки3
Открытки20
ПалубаНемецкий (Образец Вильгельма Телля )
Играть вПо часовой стрелке
Связанные игры
Шнапсен, Bauernschnapsen, Гайгель, Sechsundsechzig

Dreierschnapsen ("Шнапсен на трех игроков"), Talonschnapsen или же Staperlschnapsen представляет собой вариант популярного австрийского карточная игра, Bauernschnapsen (также называемый Viererschnapsen). Правила очень похожи на правила для Bauernschnapsen, за исключением того, что вместо двух команд по два игрока один игрок делает ставку на то, чтобы стать солистом против двух других, которые образуют временный альянс. Еще одно отличие состоит в том, что в игре используется коготь с которой солист может обмениваться картами, чтобы улучшить свою руку, отсюда его альтернативное название Talonschnapsen. В игру обычно играют с Карты Вильгельма Телля.

Основные правила

Цель и оценка

В Dreierschnapsen лицо, разыгрывающее контракт с наивысшей стоимостью, играет двух противостоящих игроков. Если он побеждает, он получает стоимость контракта; если он проигрывает, каждый из защитников получает стоимость контракта. Контракт может стоить от 1 до 24 очков, и цель состоит в том, чтобы первым набрать 24 очка. В одном региональном варианте счет ведется от 24 до нуля.

Проигравший получает Bummerl. Если у него вообще нет игровых очков, он Шнайдер и получает 2 Bummerls. Если у двух игроков по 23 очка, а у третьего нет ни одного, но он все равно побеждает, первым двум игрокам дается Retourschneider (Шустер или же Rücker), что стоит 4 Bummerls. Если два игрока имеют одинаковый счет в конце игры, победитель определяется, играя в игру Шнапсена для двух игроков (не Bummerl).

Открытки

Игра ведется с Шнапсен пакет (Шнапскартен) из 20 карт. В Французский упаковывает 4 костюмы находятся: Сердца (Herz), Бриллианты (Каро), Лопаты (Пик) и Клубы (Кройц или на региональном уровне Treff). В Вильгельм Телль (доппельдойче) пакеты Используются немецкие костюмы: Колокольчики (Schelle), Листья (Blatt, Grün или же Лауб), Сердца и Желуди (Эйхель).

Карточные масти
Французские костюмы
SuitHearts.svg
SuitDiamonds.svg
SuitSpades.svg
SuitClubs.svg
Сердечки (Herz)Бриллианты (Каро)Пики (Пик)Клубы (Трефф, Кройц)
Двойные немецкие (Вильгельм Телль) костюмы
Залив herz.svg
Залив schellen.svg
Bay laub.svg
Залив eichel.svg
Сердечки (Гниль, Герц)Колокольчики (Schelle)Листья (Грюн, Лауб)Желуди (Эйхель)

В каждой масти по пять карт: Туз (на региональном уровне Двойка или же Даус), десятка (Zehner), король (Кениг), Обер (или Дама, на региональном уровне Manderl) и Unter (или же Бубен, на региональном уровне Бауэр) со значениями, как показано:[1]

Значения карт
ИмяТочки
Туз (Жопа)11
Десять (Zehner)10
Король (Кениг)04
Обер03
Unter02

Играет

Дилинг

Дилер тасует колоду; затем игрок справа от дилера, средняя рука, отрезает хотя бы один раз от перетасованной колоды или «стучит» по колоде, чтобы указать, что вырезать нет необходимости. Затем каждому игроку раздаются по три карты по часовой стрелке, начиная с игрока слева от дилера, «звонившего» (Руфер). Вызывающий может выбрать козырный иск (на региональном уровне костюм) с его первых 3-х карт. Затем 2 карты сдаются в коготь, после чего каждый игрок получает еще 3 карты. Если вызывающий предпочитает не выбирать козырную масть из первых трех карт, он должен выбрать одну из трех карт, не глядя на нее, а затем перевернуть ее лицом вверх, чтобы определить козыри. Затем он добавляет его в руку. В большинстве контрактов козырная масть превосходит все остальные масти. Если первые три карты, которые получает звонящий, - это три унтера (регионально Бубен или же Бауэрн), он может настоять на том, чтобы карты были перетасованы и сданы заново.

Если средняя рука ударила, первые две карты образуют коготь, а затем каждому игроку раздается по шесть карт по часовой стрелке. Вызывающий сначала получает пакет из трех, чтобы определить масть козыря, а затем сразу же следует его второй пакет.

После каждой сделки звонящий становится новым дилером.

Торги

После определения козырей начинаются торги. Вызывающий предлагает другим игрокам сделать ставку на контракт. Если все проходят, звонящий или удар справа, играет в "обычную игру" или Руфер. Если два или более игрока делают ставки, играет тот, кто объявляет контракт с наибольшей стоимостью. Если игроки выбирают контракт равной стоимости, то приоритет имеет тот игрок, который предпочитает играть «без когтя». Если оба готовы отказаться от когтя, применяется позиционный приоритет, то есть удар справа имеет приоритет над средней рукой, которая имеет приоритет над удар сзади (дилер).

В одном региональном варианте вызывающий абонент сначала решает, объявить игру или «пройти». Только если он пасует, другие игроки имеют право делать ставки или пасовать, делая это по часовой стрелке. Вызывающий абонент не должен выбирать контракт после получения талона, но, если он еще не сделал этого, может «поднять» существующую ставку, то есть объявить контракт с более высокой стоимостью.

Разрешенные контракты варьируются от региона к региону. Наиболее распространены: Schnapser, Gang («Гангл») и Bauernschnapser («фермер»). Различные контракты с Беттелом («нищий») вызывают споры среди консервативных игроков, поскольку они могут сделать «нормальные» игры исключением, а не правилом.

Уловка

В некоторых контрактах заявленная козырная масть становится недействительной, и все масти считаются равными. В одной масти более высокая карта имеет преимущество перед более низкой; и козыри бьют все карты другой масти. Например, если игрок разыграл пик пик, король или двойка другой простой масти не могут обмануть; их можно только выбросить. Его может побить только козырная карта. Первая взятка любой из команд должна быть разыграна лицом вверх на протяжении всей руки.

Контракты

Обзор

Обычные контракты приведены в таблице ниже. Альтернативные названия регионов указаны в скобках. Цветовой код: желтый для обычных игр Шнапсена, красный для отрицательных игр (без взяток) и зеленый для «хлопковых» игр (взятие всех взяток).

ДоговорДопустимые участники торговКозыриРезюмеТочки
Нормальная игра (Руфер)ЗвонящийдаПервый до 661, если защитник (-ы) набрал> 33
2, если защитник (-ы) набрал <33
3, если защитник (-ы) выполняет 0 взяток
Bettler (Fechter)ЛюбойдаНикаких уловок4
Assenbettler (Zehnerloch)*ЛюбойНетТуз низкий, никаких трюков5
Ass-Bettler (Ass-Fechter)*ЛюбойНетДержи туз, не делай трюков5
Шнапсер (Драй-Стич)ЗвонящийдаАбонент выигрывает в 4 взятках (3 с «20er»; 2 с «40er»)6
PlaudererЛюбойдаКак Bettler, карты открываются после первой взятки7
Банда (Gangl, Земельные участки или же Звенеть)ЛюбойНетВозьми все уловки9
Zehnergang (Zehnerloch, Zehnerhittn или же Zehnerland)*ЛюбойНетТуз низкий, возьмите все трюки10
Бауэрнлох *ЛюбойдаAce low, бери все трюки.12
БауэрншнапсерЗвонящийдаЗвонящий берет на себя все уловки12
Контрашнапсер (Контра-Драй-Стич)Не звонящийдаНе вызывающий абонент выигрывает в 4 взятках (3 с «20er»; 2 с «40er»)12
Фарбенрингерль (Фарбрингерль, Фарбенжодлер или же Herrenringerl)ЛюбойНетУдерживайте все 5 карт одной масти, возьмите все трюки.18
КонтрабауэрншнапсерНе звонящийдаНе звонящий берет на себя все уловки24
Trumpfringerl (Herrenschnapser, Herrenjodler или же Trumpffarbenringerl)ЗвонящийдаУдерживайте все 5 карт козырной масти, возьмите все взятки.24
Spritzen (т.е. удвоение ставок, также называемое Flecken или же Schießen)Любой--Gespritzt: × 2
Zurückgespritzt: × 4
Zurückgespritzt снова: × 8

* Эти региональные варианты не всегда разрешены.

Talon

Оператор объявления имеет право поменяться талоном во всех случаях, если только он не заявил, что будет играть без него, и в этом случае игра приносит дополнительное очко. Любые очки в двух сбросах не засчитываются ни в одну из сторон (это актуально только для Руфера, Шнапсера и Контрашнапсера).

Нормальная игра

Если ни один контракт не заявлен, то «нормальная игра» (normales Spiel) играет, иногда называется Руфер[1] ('вызывающий'), при этом вызывающий играет первую карту. Цель - набрать 66 очков или выиграть последнюю взятку. Если проигравшая сторона не выигрывает ни одной взятки, выигравшая сторона получает 3 игровых очка. Если проигравшая сторона набирает менее 33 очков, победитель получает 2 игровых очка. Если проигравший набирает 33 или больше, победитель получает только одно игровое очко. В Dreierschnapsen игроки должны следовать их примеру и пытаться выиграть уловку (как в Bauernschnapsen и Zweierschnapsen, когда коготь был израсходован или закрыт):

  1. Если у игрока есть старшая карта той же масти, ее нужно сыграть. Если невозможно,
  2. должна быть сыграна младшая карта той же масти. Если невозможно,
  3. должен быть разыграен козырь. Если невозможно,
  4. любая карта может быть сброшена.

Игрок, выигравший взятку, переходит к следующей, если только она не была последней в раздаче.[1]

Пары или браки

Если у игрока в свой ход есть Король и Обер (Мандл) той же масти, он может объявить Zwanziger («Двадцать»), который приносит 20 очков. Козырный король и Обер известны как Vierziger («Сорок») и приносят 40 очков карт. Должна быть сыграна одна из двух карт; обычно выбирается Обер. Они должны выиграть уловку, когда смогут. Если команда не получает взяток в этой руке, любые такие пары или «браки» недействительны. Они должны выиграть хотя бы одну взятку, чтобы они засчитались.

Беттлер (или Фехтер)

Целью Беттлера («Нищий») или, на региональном уровне, Фехтера («Мечник») не является использование каких-либо уловок. Игроки должны последовать их примеру и попытаться выиграть уловку. Победитель получает 4 очка.[1]

Шнапсер (или Драй-Стич)

Только вызывающий может объявить Schnapser или Drei-Stich («Три взятки»), и он должен сыграть первую карту. Если кто-то побьет его карту, он проиграет.

В игре можно выиграть одним из следующих способов:

  1. За первые четыре уловки вызывающий набирает 66 очков.
  2. Звонящий берет ровно три взятки и объявляет двадцать (Zwanziger) набрать 66 или более баллов.
  3. Звонящий берет ровно два трюка и объявляет Сорок (Vierziger) набрать 66 или более баллов.

Вызывающий не должен заранее решать, какой вариант выбрать, он просто объявляет: «Я сыграю шнапсера» (Ich spiele einen Schnapser). Победитель получает 6 очков.[1]

Plauderer

Что касается Беттлера. Разница в том, что двум защитникам разрешается видеть карты разыгрывающего после первой взятки (когда игра обычно решается в любом случае). Часто это не разрешается. Победитель получает 7 или 8 очков.

Гангл (кольцо или земля)

Банда (регионально Gangl, Дурчмарш, Земельные участки, Рингерл, Звенеть или же Нойнер) может быть объявлен любым игроком. Все масти имеют одинаковую стоимость. Цель состоит в том, чтобы взять все уловки. Тот, кто объявляет Банду, разыгрывает первую карту. Победитель получает 9 очков.[1]

Бауэрншнапсер

Как и в Gang, цель - взять все уловки. Однако, в отличие от банды, козырная масть, объявленная вызывающей стороной, учитывается, поэтому другим игрокам, кроме вызывающей, сложно объявить этот контракт. Победитель получает 12 очков.[1]

Контрашнапсер (или Контра-Драй-Стич)

Контрашнапсер («Контршнапсер») или Контра-Драй-Стич («Контр-три трюка») может быть разыграен противником вызывающего. Козырная масть, объявленная вызывающим, засчитывается, вызывающий начинает игру, и оператор объявления должен выиграть игру. В игре можно выиграть следующими способами:

  1. Оператор объявления должен набрать 66 очков за первые 3 взятки.
  2. Оператор объявления должен выиграть ровно одну взятку и затем объявить сорок (Vierziger), чтобы набрать 66 очков.
  3. Вызывающий должен сделать ровно два трюка и затем объявить двадцать (Zwanziger), чтобы набрать 66 очков.

Победитель получает 12 очков.[1]

Фарбрингерль (или Фарбенжодлер, Херренрингерль)

Фарбрингерль также называют Херренгангль или Фарбенсоло. Если у игрока есть все пять карт одной масти, он может объявить Фарбрингерля. Atout не применяется. В отличие от Bauernschapsen, эта игра не считается автоматически выигранной, если шестая карта является тузом. Он приносит ровно 18 очков.

Контрабауэрншнапсер

Контрабауэрншнапсер похож на Бауэрншнапсер: цель состоит в том, чтобы взять все уловки, причем масть козыря назначается вызывающим. Вызывающий играет первую карту, и оператор объявления должен выиграть все взятки. Победитель получает 24 очка; таким образом, игра заканчивается Контрабауэрншнапсером.[1]

Herrenschnapser (или Herrenjodler, Trumpffarbenringerl)

Если у вызывающего есть все карты масти Атаут, он может объявить Herrenschnapser. В этой игре начисляется 24 очка. Подобно Фарбенрингу и в отличие от Бауэрншапсена, эта игра не считается автоматически выигранной, если шестая карта является тузом.

Flecken (или Spritzen, Schießen)

Если защитники считают, что разыгрывающий проиграет игру, они могут объявить "дубль!" Это известно как spritzen или, на региональном уровне, также как Flecken, Schießen или же Контерн. В этом случае стоимость контракта увеличивается вдвое. С объявлением Возвращение или же Контра или же Zruckgspritzt солист может снова удвоить ее, если все же уверен, что они могут выиграть партию. На это можно снова ответить объявлением Re или же Nuamoi Zruckgspritzt, после чего победа принесет в восемь раз больше очков, но такое случается нечасто. Каждый контракт может быть Gefleckt, как обычные, так и специальные.[1]

Если лидирующая команда может достичь нуля, ее оппоненты часто коллируют "auf Stand", независимо от качества своими руками. Они делают это, потому что удвоение не имеет значения, если команда проигрывает, но если им повезет, это может увеличить их шансы на победу.

Региональные варианты

Следующие ниже контракты являются региональными вариантами, поэтому разумно заключить с самого начала, если они разрешены.

Ассенбеттлер (Zehnerloch)

Как и в случае с Bettler, цель Assenbettler (на региональном уровне Zehnerloch), не нужно брать уловки, все масти имеют одинаковую ценность. Как и во всех других контрактах, необходимо следовать их примеру и, если возможно, выиграть уловку. Туз / Двойка становится самой младшей картой, поэтому последовательность следующая: 10, Король, Обер, Унтер, Туз / Двойка. Победитель получает пять очков.

Ass-Bettler (или Ass-Fechter)

Как и в случае с Беттлером и Ассенбеттлером, цель Асс-Беттлера (на региональном уровне Ass-Fechter) не брать никаких уловок, все масти равны по стоимости. Как и во всех других контрактах, необходимо следовать их примеру и, если возможно, выиграть уловку. У игрока, который объявляет об игре Ass-Bettler, должен быть хотя бы один туз в руке, из-за чего ему будет сложнее не взять взятку. Победитель Ass-Bettler получает пять очков.

Zehnergang (или Zehnerloch, Zehnerhittn, Zehnerland)

Как и в Gang, цель состоит в том, чтобы взять все трюки при одинаковых мастях. Туз - это самая младшая карта, поэтому порядок рейтинга следующий: 10, Король, Обер, Унтер, Туз.

Есть два региональных различия:

  1. Если объявлены Gang (9 очков) и Zehnergang (десять очков), разыгрывается Gang.
  2. Если объявлены Gang (9 очков) и Zehnergang (десять очков), разыгрывается Zehnergang.

Победитель получает 10 очков.[1]

Бауэрнлох

Bauernloch - это комбинация Bauernschnapsen и Zehnerloch (или Zehnerloch, Zehnerhitten, Zehnerland). Как и в Zehnergang, цель состоит в том, чтобы выиграть все уловки, за исключением того, что козыри, как и в Bauernschnapsen, сохраняют свое более высокое положение. Повышенная сложность этого контракта отражается в баллах. Играть в Бауэрнлох может только тот, кто выбрал козырную масть. Он должен взять на себя все уловки и в случае успеха набирает 12 очков.

Рекомендации

  1. ^ а б c d е ж грамм час я j k panda.pytalhost.at (2017). "Шнапсен - Бауэрншнапсен - Шпильрегельн". panda.pytalhost.at (на немецком). panda.pytalhost.at. п. 11. Архивировано из оригинал на 2017-05-11. Получено 2017-11-07.

Библиография

  • Бамбергер, Йоханнес. Шнапсен: Die schönsten Varianten, 13-е изд. Вена: Perlag-Reihe (2012), стр. 45–48. ISBN  978-3-99006-003-2

внешняя ссылка